Le colisée
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Le colisée
Introduction:
L'épreuve des champions se déroule en arène au colisée et possède une mécanique de jeu propre aux arènes.
Vous combattez au mêmes endroits après avoir discuté avec un pnj.
C'est un combat en trois phases successives avec quelques secondes de répit entre chaque vous permettant de régénérer mais pas de rez.
Le premier combat sera face au minotaure Gormok l'empaleur puis vous ferez face aux Jormungars Gueule-d'acide et Ecaille d'effroi puis l'affrontement final vous donnera l'occasion de rencontrer Glace hurlante, le yéti.
Un peu de préparation et beaucoup de concentration sont nécessaires. Le combat est long à cause des trois phases, l'affrontement face aux Jormungars sera le plus difficile.
Prévoir 2 tanks (à 10 ou à 25 joueurs), une aura (totem) de feu et nature sont bienvenues pour les phases 1 et 2 tandis qu'une aura (totem) de givre conviendra en phase 3.
Pas d'équipement spécifique à prévoir.
L'enrage démarre au bout de 15 mn...
Compétence :
Gormok
Il possède 2 231 000 points de vie en raid 10 et 8 924 800 en raid 25 joueurs.
Piétinement ahurissant : Un piétinement ahurissant qui inflige 11700 à 12 300 (7800 à 8200) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l'incantation de sorts pendant 8 secondes.
Empaler : Inflige 150% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 3500 à 4500 points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 30 sec.
Toutes les X secondes, il fait apparaître un kobolt qui va prendre pour cible un joueur et l'étourdir en boucle.
Gueule-d'acide
1 255 050pv (10) / 5 020 200pv (25)
Morsure paralysante : Inflige 12950 à 15050 points de dégâts de Nature à un ennemi et lui injecte une toxine paralysante.
Jet paralysant : Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 8325 à 9675 points de dégâts de Nature et les contamine avec une toxine paralysante qui les affaiblit.
Toxine paralysante : Applique une toxine paralysante qui inflige des dégâts de Nature croissants toutes les 2 sec. et réduit progressivement la vitesse de déplacement jusqu'à ce que la victime soit entièrement paralysée. L'exposition à Bile brûlante neutralise Toxine paralysante.
Crachement acide : Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Nature toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Flaque de bave : Inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du Nuage empoisonné.
Ecaille d'effroi
Morsure brûlante : Inflige 11100 à 12900 points de dégâts de Feu à un ennemi et le recouvre de bile brûlante.
Projection brûlante : Projette une substance liquide sur un ennemi et les cibles proches, leur infligeant 8325 à 9675 points de dégâts de Feu et les recouvrant de bile brûlante.
Bile brulante : Inflige 5550 à 6450 points de dégâts de Feu aux alliés se trouvant à moins de 10 mètres. La bile brûlante de jormungar est connue pour neutraliser les toxines paralysantes.
Crachat de feu : Inflige 10175 à 11825 points de dégâts de Feu à un ennemi.
Crachement de lave : Inflige 3700 à 4300 points de dégâts de Feu toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Glace hurlante
Coup de tête féroce : Assène un violent coup de tête à un ennemi, lui inflige 69375 à 80625 points de dégâts physiques et l'étourdit pendant 3 sec
Souffle arctique : Un souffle glacé qui gèle les cibles se trouvant dans un cône devant le lanceur de sorts et leur inflige 20000 points de dégâts de Givre en 5 sec.
Impact massif : Bondit dans les airs et retombe avec une force considérable, ce qui inflige 10175 à 11825 points de dégâts physiques à tous les ennemis, les étourdit et les fait tomber à la renverse.
Rage écumeuse : Augmente les dégâts physiques et la vitesse d'attaque de 50%.
Tourbillonnement : Tourbillonne en infligeant 8325 à 9675 points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
Le combat:
Après avoir discuté avec le pnj, le portail s'ouvre et Gormok arrive rapidement et engage le combat.
Les tanks doivent être réactifs, le MT taunt rapidement le boss.
Gormok envoie son sort Empaler fréquemment ce qui va obliger les tanks à tourner rapidement, tous les 2 à 3 debuffs, sinon les soigneurs ne pourront suivre et c'est le wipe ! Un paladin avec une Main de Protection peut enlever les débuffs et soulager les soigneurs. Gormok peut être désarmé donc n'hésitez pas !
Les soigneurs et dps distance sont éparpillés autour du boss et hors de portée de son Piétinement ahurissant soit à plus de 15 mètres. Ils devront aussi s'espacer car au sol jaillissent des flaques de flammes et ne devront en aucun cas s'immobiliser dedans sous peine de mourrir rapidement.
Pour finir, les kobolts du boss se projettent sur un joueurs (un à la fois) et s'agrippent à son coup pour le stun régulièrement et infliger un contresort. Les joueurs ainsi ciblés doivent être la priorités des dps distances car il devient impossible de soigner ou d'envoyer un sort. Les joueurs avec leur kobolt agrippé peuvent se déplacer.
Après avoir défait Gormok, les deux frères jormungars arrivent. Vous avez quelques secondes pour régénerer mais faites attention à la vie des tanks car ils peuvent porter encore quelques debuffs sur eux et auront toujours besoin d'être soigner.
Gueule-d'acide est le ver "poison" et Ecaille-d'effroi est le ver de "feu". Ces deux mobs sont à tanker ensemble.
C'est un combat en deux phases où un des vers sera mobile tandis que l'autre non et inversement en phase 2.
En phase 1, Gueule d'effroi est mobile et devra être kitter pour éviter son nuage d'acide laissé derrière lui à la façon de Grobbulus à Naxxramas, personne n'est devant lui excepté le tank pour éviter son souffle. Il prendra régulièrement une Bile brulante.
Le plus simple est de tuer Gueule-d'acide en premier. Etant immobile en phase 1, il envoie des Jets paralysants pour contaminer les joueurs avec la Toxine paralysante. Les joueurs ayant reçu cette toxine devront se déplacer vers le joueur atteind par la Bile brulante pour être debuffés.
En phase 2, les vers se déterrent et leur rôles est inversé. Gueule-d'acide devient mobile est doit être kitté pour éviter le nuage d'acide.
Gueule-d'acide continue à lancer Toxine paralysante et il faut toujours aller à coté du joueur qui a le débuff de la Bile brulante pour l'enlever.
Quand un des vers meurt, le second s'enrage et augmente ces dégâts de 50%... L'idéal est de les tuer en même temps...
Puis arrive Glace hurlante. Cet énorme yéti est plus impressionnant que dangereux. Un bon placement et une aura ou totem de résistance au givre en viendront facilement à bout.
Le yéti frappe assez fort mais le MT doit pouvoir encaisser facilement après avoir retourné le boss laissant les cacs dans son dos, les distances à... distances pour prévenir de son Tourbillonnement.
Bien s'espacer permettra de limiter les effets givrants du Souffle arctique touchant tous les joueurs devant le boss.
Toutes les 45 secondes, il fait un Impact massif en sautant au milieu de la mélée ce qui pour effet de projetter tous les joueurs atteinds contre le mur de l'arène en les assommant puis Glace hurlante, furieux, annonce qu'il va mettre un Coup de boule féroce à un joueur précis (émote). Celui-ci devra, à la fin de son stunt, se déplacer au plus vite sur le coté afin d'éviter cette charge et c'est en fait la clé du combat !
En effet, si la charge est évitée à ce moment là, le boss se prend le mur et s'assomme ce qui a pour conséquence de le laisser immobile 6 à 9s afin de le dps un max car les dégâts sont ainsi, aussi augmentés ! Sinon, le joueur se prend le coup de boule, meurt instantanément et Glace hurlante entre dans une Rage écumeuse augmentant ses dégâts...
Etre concentré et réactif durant cette phase 3 vous permettront de venir à bout facilement du premier boss du Colisée.
L'épreuve des champions se déroule en arène au colisée et possède une mécanique de jeu propre aux arènes.
Vous combattez au mêmes endroits après avoir discuté avec un pnj.
C'est un combat en trois phases successives avec quelques secondes de répit entre chaque vous permettant de régénérer mais pas de rez.
Le premier combat sera face au minotaure Gormok l'empaleur puis vous ferez face aux Jormungars Gueule-d'acide et Ecaille d'effroi puis l'affrontement final vous donnera l'occasion de rencontrer Glace hurlante, le yéti.
Un peu de préparation et beaucoup de concentration sont nécessaires. Le combat est long à cause des trois phases, l'affrontement face aux Jormungars sera le plus difficile.
Prévoir 2 tanks (à 10 ou à 25 joueurs), une aura (totem) de feu et nature sont bienvenues pour les phases 1 et 2 tandis qu'une aura (totem) de givre conviendra en phase 3.
Pas d'équipement spécifique à prévoir.
L'enrage démarre au bout de 15 mn...
Compétence :
Gormok
Il possède 2 231 000 points de vie en raid 10 et 8 924 800 en raid 25 joueurs.
Piétinement ahurissant : Un piétinement ahurissant qui inflige 11700 à 12 300 (7800 à 8200) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l'incantation de sorts pendant 8 secondes.
Empaler : Inflige 150% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 3500 à 4500 points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 30 sec.
Toutes les X secondes, il fait apparaître un kobolt qui va prendre pour cible un joueur et l'étourdir en boucle.
Gueule-d'acide
1 255 050pv (10) / 5 020 200pv (25)
Morsure paralysante : Inflige 12950 à 15050 points de dégâts de Nature à un ennemi et lui injecte une toxine paralysante.
Jet paralysant : Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 8325 à 9675 points de dégâts de Nature et les contamine avec une toxine paralysante qui les affaiblit.
Toxine paralysante : Applique une toxine paralysante qui inflige des dégâts de Nature croissants toutes les 2 sec. et réduit progressivement la vitesse de déplacement jusqu'à ce que la victime soit entièrement paralysée. L'exposition à Bile brûlante neutralise Toxine paralysante.
Crachement acide : Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Nature toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Flaque de bave : Inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du Nuage empoisonné.
Ecaille d'effroi
Morsure brûlante : Inflige 11100 à 12900 points de dégâts de Feu à un ennemi et le recouvre de bile brûlante.
Projection brûlante : Projette une substance liquide sur un ennemi et les cibles proches, leur infligeant 8325 à 9675 points de dégâts de Feu et les recouvrant de bile brûlante.
Bile brulante : Inflige 5550 à 6450 points de dégâts de Feu aux alliés se trouvant à moins de 10 mètres. La bile brûlante de jormungar est connue pour neutraliser les toxines paralysantes.
Crachat de feu : Inflige 10175 à 11825 points de dégâts de Feu à un ennemi.
Crachement de lave : Inflige 3700 à 4300 points de dégâts de Feu toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Glace hurlante
Coup de tête féroce : Assène un violent coup de tête à un ennemi, lui inflige 69375 à 80625 points de dégâts physiques et l'étourdit pendant 3 sec
Souffle arctique : Un souffle glacé qui gèle les cibles se trouvant dans un cône devant le lanceur de sorts et leur inflige 20000 points de dégâts de Givre en 5 sec.
Impact massif : Bondit dans les airs et retombe avec une force considérable, ce qui inflige 10175 à 11825 points de dégâts physiques à tous les ennemis, les étourdit et les fait tomber à la renverse.
Rage écumeuse : Augmente les dégâts physiques et la vitesse d'attaque de 50%.
Tourbillonnement : Tourbillonne en infligeant 8325 à 9675 points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
Le combat:
Après avoir discuté avec le pnj, le portail s'ouvre et Gormok arrive rapidement et engage le combat.
Les tanks doivent être réactifs, le MT taunt rapidement le boss.
Gormok envoie son sort Empaler fréquemment ce qui va obliger les tanks à tourner rapidement, tous les 2 à 3 debuffs, sinon les soigneurs ne pourront suivre et c'est le wipe ! Un paladin avec une Main de Protection peut enlever les débuffs et soulager les soigneurs. Gormok peut être désarmé donc n'hésitez pas !
Les soigneurs et dps distance sont éparpillés autour du boss et hors de portée de son Piétinement ahurissant soit à plus de 15 mètres. Ils devront aussi s'espacer car au sol jaillissent des flaques de flammes et ne devront en aucun cas s'immobiliser dedans sous peine de mourrir rapidement.
Pour finir, les kobolts du boss se projettent sur un joueurs (un à la fois) et s'agrippent à son coup pour le stun régulièrement et infliger un contresort. Les joueurs ainsi ciblés doivent être la priorités des dps distances car il devient impossible de soigner ou d'envoyer un sort. Les joueurs avec leur kobolt agrippé peuvent se déplacer.
Après avoir défait Gormok, les deux frères jormungars arrivent. Vous avez quelques secondes pour régénerer mais faites attention à la vie des tanks car ils peuvent porter encore quelques debuffs sur eux et auront toujours besoin d'être soigner.
Gueule-d'acide est le ver "poison" et Ecaille-d'effroi est le ver de "feu". Ces deux mobs sont à tanker ensemble.
C'est un combat en deux phases où un des vers sera mobile tandis que l'autre non et inversement en phase 2.
En phase 1, Gueule d'effroi est mobile et devra être kitter pour éviter son nuage d'acide laissé derrière lui à la façon de Grobbulus à Naxxramas, personne n'est devant lui excepté le tank pour éviter son souffle. Il prendra régulièrement une Bile brulante.
Le plus simple est de tuer Gueule-d'acide en premier. Etant immobile en phase 1, il envoie des Jets paralysants pour contaminer les joueurs avec la Toxine paralysante. Les joueurs ayant reçu cette toxine devront se déplacer vers le joueur atteind par la Bile brulante pour être debuffés.
En phase 2, les vers se déterrent et leur rôles est inversé. Gueule-d'acide devient mobile est doit être kitté pour éviter le nuage d'acide.
Gueule-d'acide continue à lancer Toxine paralysante et il faut toujours aller à coté du joueur qui a le débuff de la Bile brulante pour l'enlever.
Quand un des vers meurt, le second s'enrage et augmente ces dégâts de 50%... L'idéal est de les tuer en même temps...
Puis arrive Glace hurlante. Cet énorme yéti est plus impressionnant que dangereux. Un bon placement et une aura ou totem de résistance au givre en viendront facilement à bout.
Le yéti frappe assez fort mais le MT doit pouvoir encaisser facilement après avoir retourné le boss laissant les cacs dans son dos, les distances à... distances pour prévenir de son Tourbillonnement.
Bien s'espacer permettra de limiter les effets givrants du Souffle arctique touchant tous les joueurs devant le boss.
Toutes les 45 secondes, il fait un Impact massif en sautant au milieu de la mélée ce qui pour effet de projetter tous les joueurs atteinds contre le mur de l'arène en les assommant puis Glace hurlante, furieux, annonce qu'il va mettre un Coup de boule féroce à un joueur précis (émote). Celui-ci devra, à la fin de son stunt, se déplacer au plus vite sur le coté afin d'éviter cette charge et c'est en fait la clé du combat !
En effet, si la charge est évitée à ce moment là, le boss se prend le mur et s'assomme ce qui a pour conséquence de le laisser immobile 6 à 9s afin de le dps un max car les dégâts sont ainsi, aussi augmentés ! Sinon, le joueur se prend le coup de boule, meurt instantanément et Glace hurlante entre dans une Rage écumeuse augmentant ses dégâts...
Etre concentré et réactif durant cette phase 3 vous permettront de venir à bout facilement du premier boss du Colisée.
Framy- Admin
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Date d'inscription : 10/11/2010
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